Archives de catégorie : Articles

Baby boomers et séniors : un marché pour l’UX

La France compte en 2013 environ 15 millions de personnes ayant 60 ans et plus et probablement 20 millions à l’horizon  2030. L’arrivée des « baby-boomers » dans cette tranche d’âge et l’augmentation de l’espérance de vie va accroître considérablement le nombre de personnes séniors (le nombre de personnes âgées de 85 ans et plus sera multiplié par 4 d’ici 2050), ce qui représente un potentiel économique considérable dans le secteur de la gérontechnologie (contraction des mots gérontologie et technologie pour désigner toutes les technologies qu’elles soient numériques ou non dans le secteur de la gérontologie).

On parle de « Silver economy » pour désigner le champ de l’économie qui consiste à couvrir les nouveaux besoins liés à l’avancée de l’âge.

Les cibles de la « Silver economy »

Lorsque l’on souhaite définir les cibles de la « Silver economy » l’erreur à ne pas commettre est de considérer une seule cible, « les plus de 60 ans ». C’est en effet plus simple mais totalement faux car cela reviendrait à définir une cible « Grand public » or on est bien conscient que dans « Grand public » (ou bien dans « Les plus de 60 ans »)  il y a une grande diversité d’utilisateurs ayant des caractéristiques physiologiques différentes. Dans le secteur de la gérontechnologie c’est la même chose : entre un jeune cadre retraité et une personne dépendante il n’y a rien en commun. C’est là toute la difficulté et aussi tout le potentiel de ce secteur d’activité.

Gravitent également d’autres cibles concernant le niveau de dépendance des personnes.

Il y a donc un intérêt fort à regarder de plus près les 3 groupes de cibles :

  • les séniors ;
  • les aidants familiaux ;
  • les aidants professionnels.

Les consommations dans la « Silver economy »

Le « Silver » potentiel de la France est relativement fort car des études menées par le CREDOC (Centre de Recherche et pour l’Etude et l’Observation des Conditions de vie) indique qu’en 2010 les séniors assurent déjà une grande part des dépenses de consommation dans certains secteurs : 57% des dépenses de la santé sont faites par les séniors, 49% des dépenses dans le loisir sont réalisées par les séniors.

Avec l’arrivée des « baby-boomers » dans cette tranche d’âge, la tendance va évoluer considérablement. Des estimations indiquent qu’en 2015 54% des dépenses de consommation seront réalisées par les séniors, ils représenteront 64% des dépenses dans le secteur de la santé, 58% dans le secteur de l’équipement, 57% dans les loisirs. Ils seront les principaux consommateurs.

Les domaines d’application concernés sont ainsi très larges notamment dans l’économie numérique où l’expérience utilisateur (UX) à une place importante et plus particulièrement dans les secteurs :

  • de la communication (téléphonie, télésurveillance) ;
  • de la sécurité (prévention des incidents domestiques) ;
  • de la santé (téléconsultation, monitoring de bonne santé) ;
  • des loisirs (domotique, jeux, technologies).

Il faut toutefois considérer que les besoins sont différents selon les évolutions de l’âge : un jeune sénior encore en activité n’aura pas les mêmes besoins qu’un jeune retraité ni qu’une personne plus âgée seule ou en couple, etc. D’autre part, la génération des « baby-boomers » sera totalement différente tant dans ses valeurs et ses comportements face à l’usage des TIC par rapport aux générations plus âgées.

La place de l’UX dans la « Silver economy »

Le numérique fait partie du quotidien de la génération des « baby-boomers » et continuera à l’être dans les années futures. Il constituera une des réponses aux inquiétudes d’isolement, de dépendance et d’autonomie.

Le métier d’ergonome « digital » a une place importante à prendre dans ce secteur où les innovations à réaliser sont encore nombreuses. Les changements des capacités physiques et physiologiques liées au vieillissement impliquent la conception de nouveaux produits et services qui ne devront pas se contenter uniquement d’innovations technologiques ; les innovations devront s’adapter à l’usage.

Aujourd’hui plus de 80% des personnes de 55 ans et plus déclarent qu’elles souhaiteraient rester à domicile même si elles auraient éventuellement besoin d’une aide plus rapprochée. De ce fait, l’UX dans ce secteur ne pourra pas se contenter de fournir une expérience plaisante aux utilisateurs des produits mais devra réellement contribuer et favoriser le « bien vieillir » et le « bien vivre » grâce à une parfaite adéquation entre le produit, son usage et son utilisation.

[learn_more caption= »Plus d’infos » state= »open »]

[/learn_more]

 

Atelier design à la mode Lean : partir du problème

Selon les projets, il est plus ou moins difficile de parvenir à un concept efficace du premier coup. Parfois, confronté, à la moindre difficulté il arrive que l’équipe se retranche vers des concepts moins risqués, moins innovants et propose uniquement des choses qu’elle a déjà mise en place (des valeurs sûres). Ceci pas forcément parce que la proposition est adaptée au besoin et permettra d’atteindre l’objectif fixé, mais plutôt par facilité parce qu’elle n’a pas su innover ou par simplicité.

Favoriser l’innovation n’est pas toujours facile. Lorsque l’on organise des ateliers de conception il est facile de n’aboutir aucun résultat ou d’engendrer des discussions qui n’ont aucun rapport avec l’objectif. L’approche Lean propose une organisation assez intéressante et applicable sous la forme d’atelier de conception. Tout comme d’autres ateliers en groupe, la créativité est facilitée par le respect d’un processus stricte (réflexion isolée, confrontation et remise en cause, convergence avec consensus groupe).

Les 5 étapes suivantes guident le déroulement des ateliers de conception :

  • Définition du problème et des contraintes (vision)
  • Idéation individuelle (phase de divergence)
  • Présentation et critique (remise en cause)
  • Affinement, correction individuelle (phase d’émergence)
  • Conception en groupe (phase de convergence)

Ce qu’il vous faut pour réaliser un atelier de conception :

  • Stylos,
  • Marqueurs,
  • Surligneurs,
  • Feuilles blanches (découpées en 6 cases),
  • Post-it,
  • Gommettes autocollantes.

Nombre de participants :

  • 5-8 personnes.

Etape 1 : définition du problème et des contraintes (15-45 minutes)

Objectif : S’assurer que tout le monde est au clair avec le problème que l’équipe va tenter de résoudre durant l’atelier, avec les hypothèses qui sont posées, etc.

Une personne expose le problème à solutionner. Cette présentation peut être faite de manière formelle avec des slides ou au contraire de manière informelle sous la forme d’une discussion selon les affinités du groupe. L’essentiel est de mettre toute l’équipe sur la même longueur d’onde.

Etape 2 : Idéation individuelle (10 minutes)

Objectif : Favoriser l’émergence d’idées innovantes sans l’influence du groupe.

Individuellement chaque participant défini sa solution au problème exposé. Pour ce faire chaque participant partage une feuille en 6 parties égales dans lesquelles le participant doit dessiner une solution aux problèmes exposés en 5 minutes ! Chaque case correspond à un problème évoqué ou à un scénario. Vous devez encourager les participants à se concentrer sur les points relevants pour chaque solution proposée.

Les solutions proposées doivent être très simple et ne doivent faire appel à aucune compétence artistique. Tout le monde est capable de dessiner des carrés, des cercles, des triangles. Ces bases suffisent à ce stade pour modéliser une solution sans label.

Etape 3 : Présentation et critique (3 minutes par personne)

Objectif : critique des propositions individuelles afin d’affiner, d’améliorer les concepts et de juger de leur simplicité.

Lorsque le temps de la conception est écoulé les participants sont invités à présenter leurs solutions au reste de l’équipe. Chaque participant décrit pour chacune de ses propositions le problème traité et la cible visée. Chaque membre de l’atelier peut exprimer son point de vu et critiquer la solution présentée. A ce stade le participant qui présente écoute et prend note des points de vue.

Etape 4 : Affiner les propositions (5-10 minutes)

Objectif : Faire émerger à partir des six solutions exposées et des critiques reçues une proposition qui sera plus adaptée à la problématique exposée.

Après avoir présenté les propositions et reçu les critiques des autres participants, chaque participant est invité à revoir/ajuster ses six propositions en une seule proposition en grand format. Le but est de retenir l’idée qui mérite le plus d’être développée. Une fois le temps écoulé chaque personne présente à nouveau sa solution et reçoit à nouveau les critiques de l’équipe.

Etape 5 : Conception collective (45 minutes)

Objectif : Faire émettre la solution convergente qui aura le consensus de toute l’équipe et qui pourra être utilisée.

Une fois que chacun des participants a reçu le feedback des autres membres de l’atelier, l’équipe doit essayer de converger vers la solution qui aura le plus de chance de rencontrer le succès (qui répond le mieux aux problèmes exposés). Le résultat de cette étape servira de base à la création du prototype sur lequel pourront être réalisés les tests.

L’équipe réalisera sa proposition sur un tableau blanc. Cette proposition est issue des compromis entre les membres de l’équipe. Incitez l’équipe à constituer un parking avec les bonnes idées qui n’ont pas fait l’unanimité ; elles serviront peut-être plus tard lorsque la réflexion aura évoluée.

Un design affordant pour du tri sélectif

Un produit intuitif permet aux utilisateurs de se l’approprier naturellement, sans effort.

Dans le monde de l’UX, on parle d’affordance. Cet anglicisme vient du verbe « To Afford » (s’offrir, se permettre, avoir les moyens, être capable de…). Ainsi l’affordance d’un produit désigne sa capacité à suggérer l’action qu’il permet de réaliser.

Plus un produit suggère ce qu’il est censé permettre de faire, plus il est affordant, plus il favorise une bonne expérience utilisateur.

Généralement, les 1ers jours de tri sélectif demandent une attention soutenue, il faut souvent se référer à une documentation ennuyeuse pour savoir dans quelle poubelle va quel déchet.

Voici un exemple de produit affordant, que l’on trouve à Luxembourg et qui réduit considérablement l’effort d’apprentissage :

Tri sélectif

Trois poubelles sont à votre disposition, chacune caractérisée par une forme et une couleur :

  • la 1ère, la jaune, appelle les objets de formes rondes (les boissons) ;
  • la 2ième, la bleue, appelle les objets fins (le papier, les journaux) ;
  • la 3ième, la noire, appelle les objets qui ont besoin d’être fermés hermétiquement (les denrées périssables qui sentent mauvais).

Les gobelets font office de cas particulier : leurs formes voudraient qu’on les mette dans la poubelle jaune mais ils doivent être placés dans la poubelle noire. Ainsi les designers ont ajouté un autocollant « Stop » pour avertir les consommateurs.

Une légende furtive et efficace vient compléter le tableau.

tri-legende

Cette approche permet de sensibiliser rapidement la population très hétérogène et cosmopolite de Luxembourg.

Voilà un design très efficace pour s’assurer que les gens trient de la façon attendue.

Les 12 principes agiles du point de vue de l’UX

Toutes les méthodes agiles reposent sur les 12 principes énoncés dans le manifeste Agile. A travers cet article nous vous proposons de découvrir une interprétation de ces principes selon le point de vue UX.

Cet article est inspiré du livre Agile Experience Design, A Practitioner’s guide to making it work par Diana DeMarco Brown, édition Morgan Kaufmann, 2013

Principe 1 : Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des fonctionnalités à grande valeur ajoutée.

Du point de vue de l’UX ce principe coule sous le sens. A la petite différence que dans notre domaine UX nous n’abordons pas forcément la fréquence des livraisons.
Cela se traduit plus précisément par :

  • une amélioration continue du produit pour satisfaire les besoins changeants des utilisateurs au fur et à mesure qu’ils utilisent le produit ;
  • la collecte de feedback régulier pour identifier les adaptations du produit qui sont nécessaires ;
  • la définition de priorités dans les changements en fonction de l’importance des besoins (satisfaire d’abord les besoins primaires et couvrir au fur et a mesure les besoins secondaires).

Principe 2 : Accueillez positivement les changements de besoins, même tard dans le projet.

Pour un expert UX la considération des changements sur un produit coule de source et ce peu importe le moment auquel ces changements sont exprimés. Au sein d’une équipe projet c’est plus difficile à gérer car cela demande une grande capacité d’adaptation. Les nouveaux besoins exprimés doivent être considérés comme des opportunités d’avoir un retour des utilisateurs avant la fin du projet et non comme des mauvaises nouvelles.

Principe 3 : Livrez fréquemment un logiciel opérationnel avec des cycles de quelques semaines à quelques mois et une préférence pour les plus courts.

La livraison fréquente de produit opérationnel nécessite une optimisation du processus de conception en privilégiant les tâches à plus-value – c’est-à-dire celles qui conduisent à la production d’une fonctionnalité. Par exemple un expert UX devra privilégier la production de prototypes interactifs qu’il pourra présenter aux utilisateurs finaux plutôt que des écrans statiques plus difficilement testables. Ainsi il économise un cycle de conception permettant à l’équipe de livrer plus rapidement un produit testable.

Principe 4 : Les utilisateurs (ou leurs représentants) et les développeurs doivent travailler ensemble quotidiennement tout au long du projet.

C’est une bonne nouvelle ! Quoi de plus évident pour un expert UX !
Les utilisateurs doivent être omniprésents dans l’équipe. Il peuvent notamment l’être par le biais de personas affichés avec les user stories ou par l’implication des membres de l’équipe avec les experts UX lors de rencontre utilisateurs ;
Là ou dans les projets classiques seuls les managers rencontrent les personnes du métier, dans une équipe agile l’équipe métier est omniprésente.

Attention de ne pas faire blocage en tant qu’UX : impliquez des membres de l’équipe lors de rencontres utilisateur

Principe 5 : Réalisez les projets avec des personnes motivées. Fournissez-leur l’environnement et le soutien dont ils ont besoin et faites-leur confiance pour atteindre les objectifs fixés.

L’équipe doit être motivée à fournir une bonne expérience aux utilisateurs du produit qu’elle délivre. L’omniprésence et la collecte du feedbacks des utilisateurs peut aider à motiver l’équipe dans ce sens. C’est également pour faciliter cela qu’il est nécessaire de communiquer la cible avant de débuter le projet.

Ensuite au sein du projet, pour maintenir un bon niveau de motivation, une idée assez efficace est de laisser la possibilité aux membres de l’équipe de changer d’activité. Cela est valable pour les experts UX. Assurez-vous d’avoir des personnes « interchangeables » au sein de l’équipe des compétences multiples au sein des personnes !

Principe 6 : La méthode la plus simple et la plus efficace pour transmettre de l’information à l’équipe de développement et à l’intérieur de celle-ci est le dialogue en face à face.

Les échanges physiques peuvent parfois être perçus comme une perte de temps. Ainsi on va avoir tendance à communiquer par mail et ne pas s’assurer de la compréhension de l’interlocuteur ; Par exemple lorsque des maquettes fonctionnelles sont établies il est risqué de les communiquer par mail sans explication. Le storytelling est indispensable pour limiter les risques d’incompréhension et aider votre interlocuteur à se projeter dans le système conçu. Ce storytelling ne peut se faire qu’en contact face-to-face.

Principe 7 : Un logiciel opérationnel est la principale mesure d’avancement.

Cela est également valable pour l ‘équipe UX. Celle-ci ne sera pas évaluée sur les concepts d’utilisation établis ou sur les techniques UX utilisées mais bien sur le produit livré tout comme le reste de l’équipe de production. Qu’est-ce que cela implique ? Tout d’abord cela incite à réaliser des prototypes qui peuvent être implémentés par les équipes de développement (et donc trouver des compromis efficaces) tout en s’assurant de la bonne expérience fournie aux utilisateurs finaux.

Principe 8 : Les processus Agiles encouragent un rythme de développement soutenable. Ensemble, les commanditaires, les développeurs et les utilisateurs devraient être capables de maintenir indéfiniment un rythme constant.

Une de grande difficulté des projets Agile est de créer un rythme de développement durable. Les équipes projets étant souvent en sous-effectif, cela est rendu encore plus difficile. Pour y parvenir le moyen le plus aisé est de décomposer le projet en tâche suffisamment petite pour permettre de conserver un rythme de développement régulier ;
Pour les UX, la tâche est également difficile l’analyse centrée utilisateur et la définition d’un concept sous-jacent nécessite d’avoir une vue holistique, ce qui va à l’encontre d’une décomposition en petite tâche. C’est le vrai challenge des UX.

Principe 9 : Une attention continue à l’excellence technique et à une bonne conception renforce l’Agilité.

L’excellence technique implique d’une part une performance technique mais également une performance fonctionnelle permettant aux utilisateurs de satisfaire leurs besoins actuels et l’usage futur qu’ils feront du produit. Cela implique qu’au moment de la conception les équipes ne doivent pas seulement se contenter de considérer l’usage qui sera fait du système à sa livraison mais devront aussi se projeter pour anticiper les usages qui pourront en être faits à l’avenir. Le système devra permettre les évolutions identifiées lors de la collecte de feedback et les observations faites de l’utilisation du produit.

Principe 10 : La simplicité – c’est-à-dire l’art de minimiser la quantité de travail inutile – est essentielle.

Probablement ce qui parle le plus aux équipe UX. Produisez des concepts simples pour faciliter leur utilisation mais aussi pour faciliter les développements. Cela n’est pas une difficulté pour les experts UX.

Principe 11 : Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d’équipes auto organisées.

Toutes les personnes de l’équipe, quel que soit leur background, peuvent apporter de bonnes idées pour réaliser un produit de qualité.
Les experts UX sont en quelque sorte responsable de la qualité du produit livré (en tant que représentant du product owner). Ainsi ils doivent encourager les autres membres de l’équipe à être force de proposition et à s’approprier le produit.

Principe 12 : À intervalles réguliers, l’équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace, puis règle et modifie ses comportements en conséquence.

Il s’agit là de la clé de l’efficacité mais la plus difficile à réaliser. Régulièrement les membres de l’équipe se réunissent pour réaliser une rétrospective (un bilan) et identifier les point d’amélioration. Il s’agit d’augmenter l’expérience de l’équipe (et non pas les expériences individuelles).

Les experts UX issus de la psychologie cognitive peuvent être des facilitateurs lors de ces rencontres. De part leur background métier ils ont les capacités d’écoute, de reformulation et de synthèse.

Concevoir un site en une journée c’est possible ?

Des méthodes simples peuvent vous aider à concevoir un site web à moindre coût tout en satisfaisant les attentes de vos utilisateurs. Cette approche est inspirée des démarches « Agile UX » que nous avons décrites plus en détails dans notre article UX et Agilité : le duo gagnant pour des produits efficaces.

Ici, nous vous proposons une approche en 5 temps que vous pouvez mettre en œuvre chez vos clients.

1. La vision

Commencez par décrire en quelques mots clés la vision de votre produit. Identifiez les arguments qui vont toucher votre cible, la convaincre à utiliser votre produit. Les éléments qui ressortent de la vision vous aideront à orienter votre message et définir les éléments d’incitation qui devront être mis en œuvre.

Une des techniques pour définir la vision d’un produit est la technique de la product box vision que J.-C. Grosjean décrit sur son blog.

2. La cible

Quelle est la cible visée par votre produit ? Quelles sont ses caractéristiques ? Ses attentes ? Vous devez ajuster votre vision aux caractéristiques de la cible visée. Pour ce faire, vous pouvez simplement vous servir d’un tableau sur lequel vous indiquez les principaux objectifs de votre cible d’un côté et de l’autre les moyens que vous allez lui offrir pour les atteindre.
Pour décrire votre cible vous pouvez par exemple utiliser la technique des personas.

3. La concurrence

Observez les produits concurrents. Enrichissez votre vision en fonction des moyens intéressants qu’ils offrent pour attirer leur public. Vous devrez être meilleurs qu’eux.

A l’issu de ces 3 premières étapes vous disposez d’une vision décrivant votre produit, ses avantages, son positionnement par rapport à la concurrence et les caractéristiques de vos principales cibles.

Vous pouvez débuter la conception.

4. L’architecture de l’information

Votre produit existe déjà ? Commencez par lister ce que vous proposez à vos clients en identifiant les éléments à conserver et ceux à améliorer. Pour cela vous aurez probablement besoin de support. Les feed-backs utilisateurs que vous aurez collectés et les statistiques d’utilisation sont des éléments précieux qui vous aideront lors de cette analyse.
La technique du card-sorting peut vous aider à définir une architecture de contenu.

5. Les écrans

Les contenus et les fonctionnalités sont identifiés, il ne vous reste plus qu’à mettre tout cela en musique. La maquette papier crayon reste un outil puissant et efficace pour agencer les fonctionnalités dans votre produit (découvrez nos astuces pour faire des maquettes efficaces). Pour chaque fonctionnalité, que vous concevez, posez-vous la question de savoir si votre utilisateur sera convaincu par ce que vous lui proposez ? Va t-il s’identifier et s’approprier les contenus et services proposés ?

N’hésitez pas un donner un petit coup de pouce pour guider ses choix avec les techniques du persuasive design.

Voilà comment en 1 journée vous pouvez concevoir un produit simple avec votre client. Cette approche est très adaptée aux petits budgets mais il n’en reste pas moins utile de l’enrichir avec des techniques issues de l’approche de développement centrée sur l’utilisateur. Ainsi, en fonction de vos contraintes, vous pouvez impliquer les utilisateurs dès la définition de la vision ou collecter leur feed-back sur le produit conçu.

[learn_more caption= »Les petits plus ! » state= »open »]

[/learn_more]