Baby boomers et séniors : un marché pour l’UX

La France compte en 2013 environ 15 millions de personnes ayant 60 ans et plus et probablement 20 millions à l’horizon  2030. L’arrivée des « baby-boomers » dans cette tranche d’âge et l’augmentation de l’espérance de vie va accroître considérablement le nombre de personnes séniors (le nombre de personnes âgées de 85 ans et plus sera multiplié par 4 d’ici 2050), ce qui représente un potentiel économique considérable dans le secteur de la gérontechnologie (contraction des mots gérontologie et technologie pour désigner toutes les technologies qu’elles soient numériques ou non dans le secteur de la gérontologie).

On parle de « Silver economy » pour désigner le champ de l’économie qui consiste à couvrir les nouveaux besoins liés à l’avancée de l’âge.

Les cibles de la « Silver economy »

Lorsque l’on souhaite définir les cibles de la « Silver economy » l’erreur à ne pas commettre est de considérer une seule cible, « les plus de 60 ans ». C’est en effet plus simple mais totalement faux car cela reviendrait à définir une cible « Grand public » or on est bien conscient que dans « Grand public » (ou bien dans « Les plus de 60 ans »)  il y a une grande diversité d’utilisateurs ayant des caractéristiques physiologiques différentes. Dans le secteur de la gérontechnologie c’est la même chose : entre un jeune cadre retraité et une personne dépendante il n’y a rien en commun. C’est là toute la difficulté et aussi tout le potentiel de ce secteur d’activité.

Gravitent également d’autres cibles concernant le niveau de dépendance des personnes.

Il y a donc un intérêt fort à regarder de plus près les 3 groupes de cibles :

  • les séniors ;
  • les aidants familiaux ;
  • les aidants professionnels.

Les consommations dans la « Silver economy »

Le « Silver » potentiel de la France est relativement fort car des études menées par le CREDOC (Centre de Recherche et pour l’Etude et l’Observation des Conditions de vie) indique qu’en 2010 les séniors assurent déjà une grande part des dépenses de consommation dans certains secteurs : 57% des dépenses de la santé sont faites par les séniors, 49% des dépenses dans le loisir sont réalisées par les séniors.

Avec l’arrivée des « baby-boomers » dans cette tranche d’âge, la tendance va évoluer considérablement. Des estimations indiquent qu’en 2015 54% des dépenses de consommation seront réalisées par les séniors, ils représenteront 64% des dépenses dans le secteur de la santé, 58% dans le secteur de l’équipement, 57% dans les loisirs. Ils seront les principaux consommateurs.

Les domaines d’application concernés sont ainsi très larges notamment dans l’économie numérique où l’expérience utilisateur (UX) à une place importante et plus particulièrement dans les secteurs :

  • de la communication (téléphonie, télésurveillance) ;
  • de la sécurité (prévention des incidents domestiques) ;
  • de la santé (téléconsultation, monitoring de bonne santé) ;
  • des loisirs (domotique, jeux, technologies).

Il faut toutefois considérer que les besoins sont différents selon les évolutions de l’âge : un jeune sénior encore en activité n’aura pas les mêmes besoins qu’un jeune retraité ni qu’une personne plus âgée seule ou en couple, etc. D’autre part, la génération des « baby-boomers » sera totalement différente tant dans ses valeurs et ses comportements face à l’usage des TIC par rapport aux générations plus âgées.

La place de l’UX dans la « Silver economy »

Le numérique fait partie du quotidien de la génération des « baby-boomers » et continuera à l’être dans les années futures. Il constituera une des réponses aux inquiétudes d’isolement, de dépendance et d’autonomie.

Le métier d’ergonome « digital » a une place importante à prendre dans ce secteur où les innovations à réaliser sont encore nombreuses. Les changements des capacités physiques et physiologiques liées au vieillissement impliquent la conception de nouveaux produits et services qui ne devront pas se contenter uniquement d’innovations technologiques ; les innovations devront s’adapter à l’usage.

Aujourd’hui plus de 80% des personnes de 55 ans et plus déclarent qu’elles souhaiteraient rester à domicile même si elles auraient éventuellement besoin d’une aide plus rapprochée. De ce fait, l’UX dans ce secteur ne pourra pas se contenter de fournir une expérience plaisante aux utilisateurs des produits mais devra réellement contribuer et favoriser le « bien vieillir » et le « bien vivre » grâce à une parfaite adéquation entre le produit, son usage et son utilisation.

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Objectifs

  • Structurer l’information d’une manière logique pour l’utilisateur
  • Définir des intitulés compréhensibles pour l’utilisateur

Quand l’utiliser ?

  • En mode conception (p.ex. lors de la définition de l’architecture de l’information d’un site web)
  • En mode évaluation (p.ex. lorsque l’on souhaite faire une refonte d’un produit)

Dans quel contexte ?

Tous les domaines qui nécessitent une catégorisation de l’information, par exemple :

  • Web
  • Logiciel (p.ex. une bibliothèque numérique, une gestion électronique de document)
  • Industrie (p.ex. pour l’aménagement des produits dans les rayons d’un supermarché)

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Références

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Outils

  • IceScrum : plateforme libre pour projet Scrum

Présentations / Slideshare

Livres

  • Implementing Lean Software Development: From Concept to Cash de M. et T Poppendieck
  • The Unified Software Development Process de I.Jacobson, G.Booch (Auteur) et J. Rumbaugh
  • Gestion de projet : Vers les méthodes agiles de V. Messager Rota et J. Tabaka
  • Scrum : Le guide pratique de la méthode agile la plus populaire de C. Aubry
  • Innovation games : Description du processus de jeux collaboratifs
  • Gamestorming : Techniques de jeux collaboratifs – (existe également en appli iphone)
  • Lean Startup : le best seller d’Eric Reis pour l’entreprenariat agile

Atelier design à la mode Lean : partir du problème

Selon les projets, il est plus ou moins difficile de parvenir à un concept efficace du premier coup. Parfois, confronté, à la moindre difficulté il arrive que l’équipe se retranche vers des concepts moins risqués, moins innovants et propose uniquement des choses qu’elle a déjà mise en place (des valeurs sûres). Ceci pas forcément parce que la proposition est adaptée au besoin et permettra d’atteindre l’objectif fixé, mais plutôt par facilité parce qu’elle n’a pas su innover ou par simplicité.

Favoriser l’innovation n’est pas toujours facile. Lorsque l’on organise des ateliers de conception il est facile de n’aboutir aucun résultat ou d’engendrer des discussions qui n’ont aucun rapport avec l’objectif. L’approche Lean propose une organisation assez intéressante et applicable sous la forme d’atelier de conception. Tout comme d’autres ateliers en groupe, la créativité est facilitée par le respect d’un processus stricte (réflexion isolée, confrontation et remise en cause, convergence avec consensus groupe).

Les 5 étapes suivantes guident le déroulement des ateliers de conception :

  • Définition du problème et des contraintes (vision)
  • Idéation individuelle (phase de divergence)
  • Présentation et critique (remise en cause)
  • Affinement, correction individuelle (phase d’émergence)
  • Conception en groupe (phase de convergence)

Ce qu’il vous faut pour réaliser un atelier de conception :

  • Stylos,
  • Marqueurs,
  • Surligneurs,
  • Feuilles blanches (découpées en 6 cases),
  • Post-it,
  • Gommettes autocollantes.

Nombre de participants :

  • 5-8 personnes.

Etape 1 : définition du problème et des contraintes (15-45 minutes)

Objectif : S’assurer que tout le monde est au clair avec le problème que l’équipe va tenter de résoudre durant l’atelier, avec les hypothèses qui sont posées, etc.

Une personne expose le problème à solutionner. Cette présentation peut être faite de manière formelle avec des slides ou au contraire de manière informelle sous la forme d’une discussion selon les affinités du groupe. L’essentiel est de mettre toute l’équipe sur la même longueur d’onde.

Etape 2 : Idéation individuelle (10 minutes)

Objectif : Favoriser l’émergence d’idées innovantes sans l’influence du groupe.

Individuellement chaque participant défini sa solution au problème exposé. Pour ce faire chaque participant partage une feuille en 6 parties égales dans lesquelles le participant doit dessiner une solution aux problèmes exposés en 5 minutes ! Chaque case correspond à un problème évoqué ou à un scénario. Vous devez encourager les participants à se concentrer sur les points relevants pour chaque solution proposée.

Les solutions proposées doivent être très simple et ne doivent faire appel à aucune compétence artistique. Tout le monde est capable de dessiner des carrés, des cercles, des triangles. Ces bases suffisent à ce stade pour modéliser une solution sans label.

Etape 3 : Présentation et critique (3 minutes par personne)

Objectif : critique des propositions individuelles afin d’affiner, d’améliorer les concepts et de juger de leur simplicité.

Lorsque le temps de la conception est écoulé les participants sont invités à présenter leurs solutions au reste de l’équipe. Chaque participant décrit pour chacune de ses propositions le problème traité et la cible visée. Chaque membre de l’atelier peut exprimer son point de vu et critiquer la solution présentée. A ce stade le participant qui présente écoute et prend note des points de vue.

Etape 4 : Affiner les propositions (5-10 minutes)

Objectif : Faire émerger à partir des six solutions exposées et des critiques reçues une proposition qui sera plus adaptée à la problématique exposée.

Après avoir présenté les propositions et reçu les critiques des autres participants, chaque participant est invité à revoir/ajuster ses six propositions en une seule proposition en grand format. Le but est de retenir l’idée qui mérite le plus d’être développée. Une fois le temps écoulé chaque personne présente à nouveau sa solution et reçoit à nouveau les critiques de l’équipe.

Etape 5 : Conception collective (45 minutes)

Objectif : Faire émettre la solution convergente qui aura le consensus de toute l’équipe et qui pourra être utilisée.

Une fois que chacun des participants a reçu le feedback des autres membres de l’atelier, l’équipe doit essayer de converger vers la solution qui aura le plus de chance de rencontrer le succès (qui répond le mieux aux problèmes exposés). Le résultat de cette étape servira de base à la création du prototype sur lequel pourront être réalisés les tests.

L’équipe réalisera sa proposition sur un tableau blanc. Cette proposition est issue des compromis entre les membres de l’équipe. Incitez l’équipe à constituer un parking avec les bonnes idées qui n’ont pas fait l’unanimité ; elles serviront peut-être plus tard lorsque la réflexion aura évoluée.

Un design affordant pour du tri sélectif

Un produit intuitif permet aux utilisateurs de se l’approprier naturellement, sans effort.

Dans le monde de l’UX, on parle d’affordance. Cet anglicisme vient du verbe « To Afford » (s’offrir, se permettre, avoir les moyens, être capable de…). Ainsi l’affordance d’un produit désigne sa capacité à suggérer l’action qu’il permet de réaliser.

Plus un produit suggère ce qu’il est censé permettre de faire, plus il est affordant, plus il favorise une bonne expérience utilisateur.

Généralement, les 1ers jours de tri sélectif demandent une attention soutenue, il faut souvent se référer à une documentation ennuyeuse pour savoir dans quelle poubelle va quel déchet.

Voici un exemple de produit affordant, que l’on trouve à Luxembourg et qui réduit considérablement l’effort d’apprentissage :

Tri sélectif

Trois poubelles sont à votre disposition, chacune caractérisée par une forme et une couleur :

  • la 1ère, la jaune, appelle les objets de formes rondes (les boissons) ;
  • la 2ième, la bleue, appelle les objets fins (le papier, les journaux) ;
  • la 3ième, la noire, appelle les objets qui ont besoin d’être fermés hermétiquement (les denrées périssables qui sentent mauvais).

Les gobelets font office de cas particulier : leurs formes voudraient qu’on les mette dans la poubelle jaune mais ils doivent être placés dans la poubelle noire. Ainsi les designers ont ajouté un autocollant « Stop » pour avertir les consommateurs.

Une légende furtive et efficace vient compléter le tableau.

tri-legende

Cette approche permet de sensibiliser rapidement la population très hétérogène et cosmopolite de Luxembourg.

Voilà un design très efficace pour s’assurer que les gens trient de la façon attendue.